Wie das Trump-Spieleindustrie-Treffen ablief
Für das Treffen im Weißen Haus lud Trump zwei Parteien ein: Auf der einen Seite waren Vertreter der Videospielindustrie, darunter die Vorstände der Publisher Bethesda (Doom, Wolfenstein) und Take Two (GTA) und den Vorsitzenden der ESA, zugegen.
Auf der anderen Seite hatte der US-Präsident den Author eines Buches eingeladen, in dem dieser behauptet, dass gewalttätige Videospiele Killer hervorbringen würden sowie Vertreter der „Parents Television Council“. Die Elternvertreter hatten sich u.a. in Californien für ein Gesetz eingesetzt, welches den Verkauf gewalthaltiger Videospiele verbieten sollte. Der Entwurf für das Gesetz wurde allerdings 2011 für verfassungswidrig befunden.
In einem Statement des Weißen Hauses wurde mitgeteilt, dass der Präsident mit beiden Gruppen gesprochen und sich die jeweiligen Argumente angehört hätte. Die Konversation drehte sich um den Punkt, ob gewalthaltige Videospiele zur Gewaltdesensibilisierung unserer Gesellschaft beitragen. Im Laufe der Gespräche habe Trump anerkannt, dass einige Studien auf einen Zusammenhang hinweisen.
Tatsächlich haben Studien bisher kaum Hinweise auf einen wissenschaftlichen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Videospielen und realer Gewaltausübung gefunden. Allerdings können Spiele durchaus zu einem erhöhten Aggressionspotential führen.
Im Zuge der Gespräche wurde ein 88-Sekunden-Video mit den Zusammenschnitten besonders blutiger und gewalttätigen Szenen aus Videospielen gezeigt, darunter Wolfenstein, Fallout 4 und Call of Duty, inklusive der sehr kontrovers diskutierten Flughafenszene, in der Spieler gezwungen werden an einem Massaker an Zivilisten mitzumachen. Aus Gründen des Jugendschutzes zeigen wir das Video nicht auf der Webseite, es kann im unten angegebenen Quellenlink angesehen werden.
Das Treffen diente vor allem dem Sammeln von Informationen. Dabei war die unter Presseausschluss veranstaltete Diskussion an sich ergebnislos. Die Spielevertreter pochten darauf, dass Spiele nicht das Problem seien und verwiesen auf das Jugend-Rating-System. Die Gegenseite warf der Spieleindustrie vor die eigene Verantwortung bezüglich des Einflusses ihrer Produkte auf Kinder zu ignorieren oder nicht ernst zu nehmen.