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IFA 2016 | Virtual Reality als Motor der Unterhaltungselektronik

IFA 2016 | Virtual Reality als Motor der Unterhaltungselektronik
IFA 2016 | Virtual Reality als Motor der Unterhaltungselektronik
Der Digitalverband Bitkom hat die Ergebnisse einer umfangreichen Studie zusammen mit Deloitte zur Zukunft der Consumer-Technologie veröffentlicht. Hier die Ergebnisse der Publikation im Überblick.

Bitkom: Das olympische Motto "höher, schneller, weiter" gilt auch für Consumer-Technologie. Kaum eine andere Branche ist durch eine so schnelle Folge von Innovationssprüngen geprägt, wie der Bereich Unterhaltungselektronik. Dank der immer weiter voranschreitenden Digitalisierung und Vernetzung entstehen immer neue und leistungsfähigere Produkte. Dafür verschwinden noch eben "gestern" so populäre Geräte wie klassische Camcorder oder Navigationsgeräte immer schneller vom Markt.

Trendstudie "Consumer Technology 2016" von Bitkom und Deloitte

Der Bitkom erläutert zusammen mit Deloitte in einer umfangreichen Studie ausführlich alle Trends und Entwicklungen im gesamten Markt für die sogenannte "Connected Consumer Technology". Als Kernergebnis stellen Bitkom und Deloitte fest, dass die Entwicklungen rund um den Themenkomplex "Virtual Reality" (VR) auch die Entwicklung in der Unterhaltungselektronik enorm voran treiben. Der Bitkom bezeichnet VR als das "Next Big Thing" in der Unterhaltungselektronik.

Das zeige die jetzt veröffentlichte Trendstudie "Consumer Technology 2016", die der Digitalverband Bitkom und das Prüfungs- und Beratungsunternehmen Deloitte heute vorgestellt haben, sehr deutlich.

Dazu Timm Lutter, Bitkom-Experte für Consumer Electronics und Digital Media:

"Viele Verbraucher sind im laufenden Jahr erstmals mit Virtual Reality in Berührung gekommen. Die Resonanz zeigt, dass die Technologie riesiges Potenzial hat. Noch befinden wir uns in einer frühen Marktphase dieser faszinierenden Technologie. Der Erfolg von VR steht und fällt nicht zuletzt mit passenden Inhalten. Wir sehen sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten für Virtual Reality unter anderem in der Unterhaltung, in der Medienbranche oder in der Touristik. Vor allem aber die Gaming-Branche wird die Umsatzentwicklung beschleunigen."

Deutsche interessieren sich zunehmend für Virtual Reality (VR)

Gemäß der Studie hat weit mehr als die Hälfte (59 Prozent) der Deutschen ab 14 Jahren schon von Virtual-Reality-Brillen gehört oder gelesen und fast jeder dritte (31 Prozent) kann sich sogar vorstellen, eine VR-Brille zu nutzen. Fast jeder Zehnte (9 Prozent) hat bereits eine VR-Brille ausprobiert.

Potenzielle Nutzer interessieren sich hauptsächlich für die Möglichkeit, Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben (41 Prozent). Ebenfalls können sich die Befragten vorstellen, mit VR-Brillen Orte zu bereisen (35 Prozent), Musikkonzerte zu erleben (23 Prozent) oder Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent) zu schauen.

Branche erwartet Umsatz von einer Milliarde Euro bis 2020

Gemäß Bitkom experimentieren seit Beginn des Jahres fast alle namhaften deutschen Inhalteanbieter mit VR-Content, etwa Verlagshäuser, Filmproduzenten oder Sport- und Konzertveranstalter. Vielversprechende Verkaufszahlen bei den VR-Brillen im ersten Halbjahr sowie diverse andere Anhaltspunkte lassen schon jetzt auf den Entwicklungsverlauf der künftigen Hardware- und Content-Umsätze schließen.

Laut der Trendstudie "Consumer Technology 2016" von Bitkom und Deloitte wird in Deutschland im Jahr 2016 voraussichtlich 158 Millionen Euro Umsatz mit Virtual Reality gemacht. Davon entfallen 129 Millionen Euro auf Hardware wie VR-Brillen und 29 Millionen Euro auf spezielle VR-Inhalte. Für das Jahr 2020 weist die Studie eine Prognose für Virtual-Reality-Umsätze im deutschen Markt in Höhe von einer Milliarde Euro aus.

Die nächste Brillengeneration gibts schon in Kürze

Die nächste Generation der VR-Brillen wird noch spannender: Sogenannte "Mixed-Reality-Brillen", in denen die Realität durch holografische Bilder überlagert wird, sollen in den kommenden Jahren zur Marktreife erlangen. Auch der Hype um "Pokémon Go" lässt bereits erahnen, welches Potenzial in der Technologie steckt.

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Autor: Ronald Tiefenthäler,  1.09.2016 (Update:  1.09.2016)