Diablo Immortal Patch 3.2: Devs im Interview, Reaktionen auf das Mega-Update, Tipps fürs Mobile-Game und Ausblick auf 2025
Die mobile Version Diablo Immortal für Apple iOS und Google Android der beliebten Action-Rollenspiel-Reihe von Blizzard legt einen fulminanten Jahresendspurt hin. Der Mega-Patch 3.2.0 für Immortal ist das bisher umfangreichste Update in der Geschichte des Handygames aus der Diablo-Reihe. Die Liste der Neuerungen von "Zerstörtes Sanktuario" (Shattered Sanctuary) ist gewaltig und kann in den Patch-Notes zu 3.2.0 nachgelesen werden. Nach Absolvieren der Hauptquest in der neuen und bislang größten Zone "Weltenkrone" (World's Crown) dürfen Spieler sogar Diablo selbst, dem Herrn des Schreckens höchstpersönlich, in einem epischen Kampf gegenübertreten.
Wir führten mit den Entwicklern von Diablo Immortal ein Interview zum Monster-Patch 3.2. Im Gespräch mit Scott Burgess, Lead Game Designer, und Nan Jiang, Senior Game Designer, erhielten wir nicht nur spannende Einblicke in die langjährige Arbeit und intensive Entwicklung des Mobile-Diablo von Blizzard, sondern beispielsweise auch, wie umfangreich der Workload alleine für den finalen Diablo-Kampf im jüngsten Inhaltsupdate 3.2 ausfiel. Das Interview zu Diablo Immortal Patch 3.2 findet ihr weiter unten.
Meinungen und Reaktionen zum Mega-Update 3.2 von Diablo Immortal
Das Update 3.2.0 "Zerstörtes Sanktuario" (Shattered Sanctuary) für Diablo Immortal kommt bei Online-Spielemagazinen, Influencern und der Community sehr gut an. Offenbar hat Blizzard mit den jüngsten Diablo-Inhalten ein gelungenes Content-Update für das Mobile-ARPG ausgerollt.
Shattered Sanctuary beeindruckt Game Rant als neue Zone "Weltkrone" mit einzigartiger, düsterer Atmosphäre und Furcht einflößenden Kreaturen. Der Kampf gegen Diablo sei als spektakulärer Boss-Fight ein Highlight des Immortal-Updates, allerdings im ersten Durchlauf recht zeitaufwendig, resümiert das Magazin. Die Herausforderer-Dungeons seien eine willkommene Abwechslung und würden die Wiederspielbarkeit von Diablo Immortal erhöhen. Die Reliquiar-Bosse sind für Game Rant dank einzigartiger Mechaniken ein weiteres Highlight. Abgerundet werde das Immortal-Update mit neuen Funktionen für Begleiter und der Einführung von Raytracing (Grafik).
Etwas weniger euphorisch bewertet But Why Tho (BWT) den neuen Content für Diablo Immortal. Shattered Sanctuary sei zwar ein solides Update, das Diablo Immortal mit neuen Inhalten versorge, biete jedoch keine bahnbrechenden Neuerungen und wirke teilweise etwas uninspiriert im Vergleich zu früheren Updates. Den Kampf gegen Diablo wertet BWT als beeindruckendes Spektakel. Herausforderer-Dungeons würden für Abwechslung, die Reliquiar-Bosse für spannende Kämpfe sorgen. Wirklich neue oder überraschende Spielmechaniken biete das Update aber nicht, so das Magazin.
Die Reaktionen von Let's-Playern, Influencern und Fans von Diablo Immortal auf die neuen Inhalte von Zerstörtes Sanktuario (Patch 3.2.0) fallen ebenfalls überwiegend positiv aus. Die neuen Grafikeffekte, insbesondere mit Raytracing, seien "beeindruckend", die neue Zone und die Monsterdesigns sehr gelungen. Ebenfalls sehr positives Feedback erhalten die kosmetischen Belohnungen für wiederholte Kämpfe gegen Diablo, die neuen Paragon-Stufen, die Möglichkeit, Begleiter jetzt auf Aufgaben zu schicken, die Option, magische Eigenschaften an Ausrüstung neu zu rollen, sowie die neuen Modifikatoren für die Dungeons.
Tipps für Diablo Immortal
YouTuber wie GameZone GaMinG, Indez und Ricia releasen regelmäßig Game-Videos zu Diablo Immortal. Auch zum jüngsten Immortal Content-Update in Form von Patch 3.2 Shattered Sanctuary haben die Streamer bereits jede Menge brandfrisch neuer Videoclips für Spieler und Fans veröffentlicht.
Neueinsteiger und Anfänger finden bei Indez beispielsweise zwei aktuelle Beginner-Guides: 11 Huge Mistakes I Made Playing Diablo Immortal und Don't Choose Wrong! 10 Tips Everyone Needs to Know. GameZone GaMinG bespricht neben neuen Builds auch den Battle Pass von Saison 34: Schwelle des Abgrunds. Ricia setzt sich in ihrem Legendary Gem Upgrade Guide mit der geänderten Edelsteinresonanz (jetzt ab Rang 4) auseinander und spricht über die Phantommarkt-Accessoires.
Diablo Immortal: Irre Zahlen für 2024, 2025 wird die Epoche des Wahnsinns
Blizzard-Präsidentin Johanna Faries und Rod Fergusson, General Manager von Diablo, enthüllen in ihren Weihnachtsbotschaften 2024 an die riesige weltweite Spieler-Community sehr eindrucksvolle Zahlen zu Diablo Immortal sowie Diablo 4, Hearthstone, Overwatch, Warcraft Rumble und World of Warcraft (WoW). Für das Mobile-ARPG Diablo Immortal nennt Fergusson unglaubliche 480 Millionen Spielertode.
Würde man 480 Millionen Smartphones flach aufeinanderlegen, dann wäre dieser Turm mehr als 3.700 Kilometer hoch und würde bis zur obersten Schicht der Erdatmosphäre reichen. Außerdem haben Immortal-Fans satte über 2 Millionen Stunden im Handyspiel mit Angeln verbracht und 980.000 Unwetter erstellt.
Diablo-GM Fergusson gewährt in seinem Dankschreiben an die Spielerschaft von Diablo Immortal auch einen Ausblich auf das Jahr 2025 für das Mobile-Diablo: Das neue Jahr schlägt für Diablo Immortal ein neues Kapitel auf. Zwar habe Sanktuario die Schrecken dieses Jahres überstanden, aber schon jetzt würden sich noch dunklere Ereignisse am Horizont abzeichnen, so Fergusson. Im Jahr 2025 beginnt für Diablo Immortal die Epoche des Wahnsinns.
Albrecht kehrt mit noch finstereren Motiven zurück, nachdem er Diablo verraten hat. Die Spieler werden in der neuen Immortal-Epoche tief in die geheimnisvolle Dunkelheit eines lang gesuchten Urwalds geführt, wo die Natur selbst eine Bedrohung jenseits aller Vorstellungskraft darstellen wird. Das unerforschte Land wird von uralten Mystikern und monströsen Bestien bewohnt und verspricht, selbst die Stärksten der Helden hart auf die Probe zu stellen. Neue Quests werden die Spieler tief ins Herz von Sanktuario führen. Außerdem kommen eine neue Klasse und zusätzliche Crossover-Ereignisse ins Spiel.
Diablo Immortal: Unterschätzt, aber erfolgreich
Seit Release von Diablo Immortal im Juni 2022 wird das Mobile-Game in der Spieler-Community sehr kontrovers diskutiert. Reviewer und Spieler loben vor allem die für ein Handyspiel hervorragende Grafik von Diablo Immortal, die sehr intuitive und einfache Touch-Steuerung und den mittlerweile gewaltigen Umfang des AAA-Games für Mobilgeräte. Trotzdem wird Diablo Immortal im Schatten von Diablo 4 oft übersehen und steht in erster Linie wegen seiner Monetarisierung als mobile Diablo-Version in der Kritik.
Während spannende Konkurrenten, wie die mobile Variante von Path of Exile 2, weiter auf sich warten lassen, zählt Diablo Immortal laut den Zahlen von Sensor Tower aktuell sowohl im Apple App Store als auch auf Google Play zu den "Top Grossing iPhone Apps" respektive "Top Grossing" Android-Games in der Kategorie "Rollenspiel". Laut Lead Game Designer Scott Burgess (im Interview weiter unten) erreiche Diablo Immortal ein sehr breites Publikum, weil es keinerlei Einschränkungen gebe. Das Spiel sei kostenlos und völlig unkompliziert. Viele Spieler von Immortal hätten Diablo zuvor noch nie gespielt, so Burgess.
Diablo Immortal ist ein kostenlos spielbares Action-RPG für Android- und iOS-Geräte sowie Windows-PC. Unterstützt werden verschiedene kabelgebundene und Bluetooth-Controller wie der Razer Kishi (bei Amazon für 98 Euro kaufen). Zudem unterstützt Diablo Immortal Cross-Play und Cross-Progression. Spieler können problemlos zwischen verschiedenen Plattformen wechseln. Wer unterwegs auf seinem Mobilgerät spielt, der kann zuhause einfach auf dem PC weitermachen.
Interview zu Diablo Immortal (Update 3.2) mit Scott Burgess, Lead Game Designer und Nan Jiang, Senior Game Designer
Notebookcheck: Was waren eure Hauptideen und Ziele für die Gestaltung der neuen Zone Weltenkrone (World's Crown), der World Stone Quest Teil 2 und der vielen neuen Bosskämpfe inklusive dem ultimativen Boss-Kampf gegen Diablo selbst?
Scott Burgess:
Also wir haben das wirklich damit versucht, die Diablo-Erfahrung auf die gruseligste Erfahrung herunterzubrechen, die wir machen konnten. Wir wissen, Diablo ist der Herr des Schreckens und wir wollten wirklich vermitteln, was passieren würde, wenn wir dieses Konzept nehmen und es mit der Kraft des Weltsteinsplitters erweitern würden. Dies ist also die grausamste Zone von Diablo Immortal, eine der abscheulichsten Zonen in allen Diablo-Spielen. Im Grunde ist World's Crown eine trostlose Gegend in den entlegensten Teilen von Sanctuary und es war schon ein rauer Ort zum Leben. Mmm, Diablo kommt plötzlich dazu und verwandelt das alles in eine surreale Landschaft, in der die Dinge keinen Sinn mehr ergeben. Der Albtraum läuft in der realen Welt herum und es ist einfach beängstigend. Und wenn wir das dann nehmen und auf den Kampf mit Diablo selbst anwenden, wollten wir wirklich diesen Weg gehen und den Spielern Angst vor dem Kampf machen. Wir wollen sicherstellen, dass sie wissen, was passieren würde, wenn einer der mächtigsten Bosse im Diablo-Universum erscheint. Und die Spieler sollen erleben, was passieren wird, wenn er im Grunde eine "Massenvernichtungswaffe" in Händen hält. Und so haben wir alte Elemente aus früheren Diablo-Kämpfen mit neuen Elementen vermischt, was Spieler fragen lässt, was real ist und was nicht, da Diablo die Realität seinen Launen anpasst.
Nan Jiang:
Ich möchte ein bisschen mehr über den Umfang der Entwicklung sagen. Wie ihr vielleicht wisst, bin ich kein Profispieler von Smartphone-Games. Was ich aber sagen kann ist, dass die Spieleentwicklung für Smartphones inzwischen genauso umfangreich ist wie die für Konsolenspiele. Tatsächlich arbeiten so viele Leute daran, wie bei anderen AAA-Spielen. Daran arbeiten viele Leute bei Blizzard, viele Leute im Osten und alleine auf den Kampf mit dem Diablo-Boss selbst bereiten wir uns seit fast mehr als einem Jahr vor. Alleine der Entwicklungsaufwand für die Fähigkeiten dieses Bosses ist super, super riesig. Normalerweise haben wir etwa drei bis sechs Monate Entwicklungszeit für solche Prozesse, aber für Diablo haben wir das fast verdoppelt. Für die drei Phasen von Diablo haben wir also die dreifache Zeit für die entsprechenden Kernfähigkeiten benötigt. Wir wollen sicherstellen, dass Spieler in jeder Phase des Boss-Kampfes eine völlig andere Erfahrung machen. Also ja, für ein Handyspiel war der Arbeitsaufwand enorm.
Notebookcheck: Vom Standpunkt der Entwickler aus gesehen - wie bewertet ihr selbst Umfang und Intensität bei der Entwicklung von Diablo Immortal Patch 3.2.0? Ihr habt ja eben bereits angesprochen, dass die Workload für Diablo Immortal praktisch dem üblicher Triple-A-Spiele entspricht. Könnt ihr uns dazu noch etwas mehr erzählen?
Scott Burgess:
Ja, wir haben über Jahre hinweg viel Arbeit in das Spiel gesteckt. Das wurde getan, um sicherzustellen, dass sich das Spiel richtig anfühlt. Das ist eines der Dinge, die jedes Blizzard-Team zu gewährleisten versucht. Wenn man es spielt, muss die Steuerung gefallen und perfekt funktionieren. Du hast über die intuitive Natur der UX gesprochen: Wir möchten sicherstellen, dass sich die UX gut anfühlt und wir haben viele talentierte Leute, die dabei mitgearbeitet haben. Von der Einrichtung des grundlegenden Kampfes, über den POV bis hin zur Sicherstellung, dass die UX nicht überladen ist, sondern dass man einfach genug Dinge direkt zur Hand hat. Und wir haben ein fantastisches Team, das dabei großartige Arbeit leistet. Um auf deine frühere Frage zurückzukommen, wie wir uns vor diesem Update fühlen: Im Moment bin ich einfach sehr aufgeregt. Wir arbeiten jetzt seit über einem Jahr am Diablo-Bosskampf. Ich gehe nicht ins Detail, wie viel Arbeit wir da rein gesteckt haben, aber wir haben alleine anderthalb Jahre an der Zone Weltenkrone gearbeitet. Wir haben unsere ganze Leidenschaft hineingesteckt und versuchen sicherzustellen, dass alles im Einklang ist - vom Look and Feel über den Kampf bis hin zur Story. Das dauert lange und ich denke, wenn man erst einmal die Ziellinie erreicht hat, ist das eine Erleichterung. Ein Großteil der Spieleentwicklung und des Geschichtenerzählens ist wie Schwimmen unter Wasser, und in gewisser Weise eine Chance, endlich aufzutauchen, Luft zu holen und dem Publikum einfach Freude zu bereiten und das erleben zu lassen, woran wir so lange und so hart gearbeitet haben.
Nan Jiang:
Ich will das mit einem Wort beschreiben: ich würde es "hochglanzpoliert" nennen. Das ist immer das, wovon wir sprechen, wenn wir versuchen, ein Spiel zu entwickeln, und wir polieren fast jeden Teil des Spiels bis zur letzten Minute, wenn es tatsächlich veröffentlicht wird, und versuchen sicherzustellen, dass es so gut ist, wie wir es möchten. Wir liefern das also nie einfach mit vielleicht 50 %, 60 % oder 80 % aus – wir werden immer versuchen, 100 % zu erreichen, da wir uns wirklich jeden kleinen Teil des Designs ansehen und versuchen, es gut zu polieren und es für jeden intuitiv verständlich zu machen. Das ist, wie wir sagen, eine der wichtigsten Säulen unserer Designs. Und wir versuchen sicherzustellen, dass die Spieler das Spiel so einfach wie möglich spielen können, auch wenn sie nicht auf Tooltips klicken oder durch lange Beschreibungen scrollen. Und das ist super wichtig, oder? Ja, wenn man auf Fähigkeitsschaltflächen klickt, wird man sofort verstehen, was passiert. 80 % des Wissens stammen direkt von den Schaltflächen und der entsprechenden Aktion, die man wahrnimmt. 20 % muss man vielleicht in den Tooltips herausfinden oder den Anleitungen durchblättern. Aber wenn man viel spielt, versteht man vielleicht sowieso, wie was funktioniert.
Notebookcheck: Offensichtlich habt ihr die Grafik mit Diablo Immortal Patch 3.2.0 nochmals deutlich optimiert. Wie habt ihr diese Verbesserungen erreicht?
Scott Burgess:
Das ist neu, ja – sehr gutes Auge. Seit dem Start von Diablo Immortal haben sich Mobilgeräte ständig weiterentwickelt, sind leistungsfähiger und können mehr Dinge tun. Man möchte also sicherstellen, dass wir damit Schritt halten und das beste Produkt entwickeln, das wir entwickeln können. Deshalb haben wir es gerade mit unserem letzten Patch aktualisiert. Raytracing ist jetzt im Spiel und ermöglicht es uns, wirklich coole Dinge wie Wasserreflexionen, Angriffseffekte und mehr zu realisieren. Wir werden viel davon im Diablo-Kampf zeigen, wo ihr Dinge seht, die – wow, das ist viel, wisst ihr – aufregender sind als das, was wir bisher gesehen haben. Und wirklich – es ist etwas, worüber wir wirklich aufgeregt sind, weil wir jetzt wirklich coole Sachen machen können, wie zum Beispiel Nebel, der jetzt etwas ist, das dem Spiel ein Element der Angst verleiht, und Feuer und alle möglichen ander Effekte. Wir sind also wirklich aufgeregt über dieses Grafik-Update und wenn man ein neueres Telefon hat, kann man das live erleben, und natürlich auch auf dem PC.
Notebookcheck: Behebt dieses Update auch Leistungsprobleme auf dem PC, wie Stabilität, Bluescreens, Speichernutzung und Ladezeiten?
Scott Burgess:
Also, ja, ich arbeite nicht an der technischen Aspekten des Spiels, daher ist es schwer für mich, all diese Fragen zu beantworten, aber ich weiß, dass wir das Game ständig für PC und Mobile verbessern, um sicherzustellen, dass beide Spieleversionen schneller geladen und gestreamt werden. Daran arbeiten unsere Techniker permanent, um Verbesserungen vorzunehmen. Was ich bestätigen kann ist, dass die Grafik dank Raytracing bei diesem Update nochmals deutlich verbessert wird.
Notebookcheck: Nan, spielst du Diablo Immortal hauptsächlich auf dem Handy oder auf dem PC?
Nan Jiang:
Aktuell spiele ich Immortal hauptsächlich auf dem PC, aber wie Scott schon sagte – wir beide sind nicht die "Experten für technische Fragen". Es sollte aber grundsätzlich kein Problem sein, das Spiel auf beiden Systemen zum Laufen zu bringen – auf dem Smartphone und dem PC. Dann ist es einfach toll, ein flüssiges Spielerlebnis zu haben, wenn man es zu Hause auf dem PC spielt und sich unterwegs einfach das Handy schnappen kann, das Spiel startet und dann sofort ein nahtloses Gameplay genießen kann.
Notebookcheck: Was erwartet Spieler im ultimativen Kampf gegen den Lord of Terror Diablo?
Nan Jiang:
Ich kann versprechen, dass der Bosskampf gegen Diablo für jeden Spieler ein ganz besonderer und unvergesslicher Moment sein wird. Lasst euch überraschen, was euch in diesem ultimativen Kampf gegen den Herrn des Schreckens erwartet. Wir haben sehr viel Arbeit und Herzblut in diesen Teil der Geschichte gesteckt.
Notebookcheck: Bringt ihr mit den Schwierigkeitsstufen der neuen Challenge Dungeons lediglich mehr Varianz ins Spiel oder gibt es auch deutlich bessere Ausrüstungsdrops?
Scott Burgess:
Herausforderungsdungeons sind etwas, worüber wir uns sehr freuen. Der Grund, warum wir Herausforderungsdungeons ins Spiel bringen, ist, dass die meisten Hardcore-Spieler Hunderte von Dungeons pro Woche machen und wir sicherstellen möchten, dass die Spieler bei jedem Durchgang Spaß haben, indem wir ihnen durch diese zusätzlichen Affixierungen mehr Abwechslung bieten.
Nan Jiang:
Wir wissen, dass die Leute von guten Gegenständen angetrieben werden und die besten Spieler immer auf der Suche nach etwas Stärkerem sind. Wir haben beschlossen, dass es die besten Gegenstände für die Diablo-Herausforderung als Belohnung geben wird. Für die besten Items werden Spieler die Diablo-Herausforderung nicht nur einmal pro Server spielen wollen. Bei den Challenge Dungeons kann der Schwierigkeitsgrad mit entsprechender Qualität der Gegenstände gewählt werden. Darüber hinaus gibt es eine kleine Überraschung für die ersten Spieler, die die Herausforderungen abschließen.
Wir bedanken uns bei Scott Burgess und Nan Jiang von Blizzard für das informative und kurzweilige Interview zum Diablo Immortal Patch 3.2.0 und wünschen beiden frohe Weihnachtsfeiertage und einen erfolgreichen Start ins Neue Jahr 2025.
Quelle(n)
Eigene, Blizzard, Diverse siehe Text)