WoW Dragonflight: Interview mit Tina Wang und Maria Hamilton zu Zonen und Quests der Dracheninseln
Blizzard hat erst vor Kurzem mit World of Warcraft: Wrath of the Lich King Classic ein absolutes Highlight für Classic-Fans der weltweit riesigen WoW-Fangemeinde gelauncht. Jetzt steht für alle Fans von World of Warcraft (WoW) mit WoW: Dragonflight als neunte Erweiterung der nächste Knaller für das beliebte Kult-MMORPG von Blizzard an. World of Warcraft: Dragonflight ist im digitalen Vorverkauf als Grundversion (Base Edition) für knapp 50 Euro, sowie als Heroic Edition (69,99 Euro) und Epic Edition (89,99 Euro) erhältlich.
Mit WoW: Dragonflight entführen uns die Entwickler aus den dunklen und düsteren Shadowlands zurück zu den Wurzeln der Drachenaspekte auf die Dracheninseln. Dort erwarten die Abenteurer neben dem neuen Dracthyr-Startgebiet die vier neuen Gebiete Küste des Erwachens, Ohn'ahra, Azurblaues Gebirge und Thaldraszus, in denen Spielerinnen und Spieler auf ihrer Reise zur neuen Höchststufe Level 70 aufsteigen können.
Zum ersten Mal in World of Warcraft haben Spielerinnen und Spieler mit WoW: Dragonflight auch die Möglichkeit, sich dank der Ausbildung zum Drachenreiter gleich zum Start einer Erweiterung in die Lüfte erheben zu können. Das ermöglicht ganz neue Perspektiven auf die Zonen und Gebiete aus der Luft, schon für die Level-Phase. Die vier Drachen, Grund- und spezielle Fähigkeiten werden über eigene Questreihen fürs Drachenreiten nach und nach freigeschaltet. Mehr Details dazu findet ihr hier: Drachenreiten und du.
Tina Wang, Associate Art Director, und Maria Hamilton, Lead Quest Designer, standen uns in einem Interview Rede und Antwort über die Ausgestaltung der Zonen und Quests der Dracheninseln. Uns ging es in diesem Interview allerdings nicht um einen klassischen "Deep Dive" zu Arts & Quests, der sich eher an Hardcore-Fans von WoW richtet, sondern um das grundsätzliche Setting für die Dracheninseln und die vielen kleinen Quests und Geschichten, inklusive Loot und Questbelohnungen abseits des großen Top-Features "Drachenreiten" von WoW: Dragonflight. Wir stellten beiden daher Fragen zu den künstlerischen Aspekten der Umgebung, Bewohner und visuellen Effekte der Zonen in WoW: Dragonflight sowie zu den erzählten Questreihen in den neuen Gebieten von Dragonflight.
Notebookcheck: Mit Dragonflight kehren wir von den düsteren Shadowlands zu den Wurzeln von WoW zurück, den Drachenaspekten. Tina, was waren Eure künstlerischen Schwerpunkte und Hauptziele für das Setting von WoW: Dragonflight?
Tina Wang: Mit Dragonflight kehren wir aus dem Jenseits zu den Wurzeln von World of Warcraft, mit einer natürlichen Umgebung, riesigen Landschaft und spannenden Kulturen zurück. Hinsichtlich dem künstlerischen Aspekt haben wir auf Grundlage klassischer Archetypen für Dragonflight ein farbenprächtigeres Setting gewählt, das auf die jeweiligen, individuellen Drachenaspekte und Zonen zugeschnitten ist. Nehmen wir zum Beispiel den fantastischen Bronzetempel in Thaldraszus, mit all dem glitzernden Sand, Sand-Wasserfällen und den Sanduhren, da sich bei den Bronzedrachen alles um die Zeit dreht. Oder beispielsweise das Rubinlebensbecken, mit all seiner unglaublichen Blüten- und Blumenpracht, für das einige Inspiration aus vorherigen Erweiterungen stammen, wie Wrath of the Lich King. Wir haben versucht die Kulturen, die wir bereits in der Vergangenheit gesehen haben, mit Dragonflight in einem neuen Licht erstrahlen zu lassen und die Vision umzusetzen, wie man sich diese vorstellt, wenn man diesen zum ersten Mal in Dragonflight begegnet und spielt.
Was waren die größten Herausforderungen für dich als Artist, DEN typischen Dragonflight-Look-and-Feel zu kreieren?
Tina Wang: Es gab tatsächlich so viele unglaublich kreative Ideen, so viele spannende Möglichkeiten, mit all den Kreaturen umzugehen, die wir schon zuvor gesehen haben. Wie zum Beispiel die Zentauren oder den Schwarzen Drachenschwarm. Insbesondere für die schwarzen Drachen hatten wir mit Dragonflight die fantastische Möglichkeit, uns zu überlegen, was hätten sie auf dem Höhepunkt ihrer Macht für sich selbst erschaffen. Was für den Einzelnen besonders spannend ist und auf was sich die Spieler am meisten freuen, hängt sicherlich vom jeweiligen Spieler und seinen bisherigen Erfahrungen sowie Erinnerungen daran ab.
Einige werden sicherlich gespannt sein, wie alte Bekannte in der neuen Version aussehen werden, wie beispielsweise die Titanen. Die visuelle Ästhetik dieser Titanen wurde durch Ulduar inspiriert. Denn obwohl Dragonflight eine brandneue Erweiterung ist, erweitern wir das World of Warcraft, das es in der Vergangenheit gab und wir wollen sicherstellen, dass es hierzu Verbindungen gibt. Ich denke, das wird viel Spaß machen. Das machen wir auch bei den Zonen so, zum Beispiel beim Azurblauen Gebirge mit seiner unglaublichen, kristallinen, blauen Drachenumgebung und der Leylinien-Magie. Spieler, die World of Warcraft bereits kennen, werden Ähnlichkeiten zu früheren Darstellungen dieser Magie entdecken, aber sicher Spaß daran haben, die neue Interpretation zu sehen. Aber wir hoffen, dass Spieler, die niemals zuvor World of Warcraft gespielt haben, einfach dorthin kommen und sagen: wouw, das ist nicht einfach ein Spiel, bei dem Realismus eine Rolle spielt, sondern es ist unglaublich schön, inspirierend und einfach magisch.
Wo lagen eure Schwerpunkte für die visuelle Gestaltung der Drachenrasse, nach der Entscheidung, mit den Dracthyr die erste spielbare Kombination aus Volk und Klasse für World of Warcraft zu schaffen?
Tina Wang: Die Dracthyr als Rasse-Klassen-Kombination waren wirklich eine sehr spannende Aufgabe. Eines unseres Hauptziele für die Dracthyr war es, diesen Grad der Personalisierung zu schaffen, den wir so, in dieser Form, bei der Charaktererstellung bislang noch überhaupt nicht in World of Warcraft hatten. Mit der extrem hohe Anzahl von möglichen Kombinationen wollen wir erreichen, dass jeder die Wahl hat, die gestalterische Vielfalt zu nutzen, um sich einen wirklich einzigartigen Charakter zu erschaffen. Hinsichtlich Erscheinungsbild und wie sie aussehen haben wir uns daran orientiert, wie so ein Archetyp aussehen könnte, der sich als flinke Drachenrasse mit einzigartigen Fähigkeiten wie Gleiten und speziellen Zaubern deutlich von den anderen Rassen und Klassen abhebt.
Tina, was würde dich als Artist glücklich machen, wenn du die Kommentare zur künstlerischen Gestaltung von Dragonflight liest?
Tina Wang: Ich würde mich freuen, wenn wir den Spielern, die auf die Dracheninseln kommen, ein echtes "Ahh"-Gefühl entlocken könnten. Wegen der riesigen Weite des Landes und der Vorstellung, dass es so viel zu erforschen gibt, weil es so viel unentdeckte Wildnis gibt, so viel Abwechslung, und dass sich die Spieler darauf freuen, das zu entdecken und alle Geheimnisse der Dracheninseln zu lüften.
Tina, vielen Dank. Hallo Maria, welchen Ansatz habt ihr für das Questdesign in WoW: Dragonflight bezüglich Story und individuelle, besondere Spielmomente gewählt?
Allgemein gesagt, als Quest Design Lead: ich will Geschichten erzählen, die anders sind. Ich will nicht, dass jeder im Team die gleiche Story erzählt, sondern dass die Geschichten von ganz unterschiedlichen Blickwinkeln, vom Herzen und von den Erfahrungen der jeweiligen Personen kommen. Das war eine Sache, die uns für Dragonflight besonders wichtig war. Wir werden immer eine Hauptgeschichte erzählen und hierfür muss beispielsweise ein wichtiger Charakter genau an einem bestimmten Ort sein und dort einen definierten Part in der Storyline erfüllen. Aber wir haben auch lokale Geschichten, die sich an jedem der Orte abspielen und dir dabei helfen, die Kultur dieser Orte kennen zu lernen.
Die lokalen Quests erzählen ganz individuelle Geschichten und wir wollen, dass sich die Orte lebendig anfühlen. Ich denke, dass wir uns in dieser Hinsicht diesmal besonders angestrengt haben, um sicherzustellen, dass sich die Orte wie eine spannende Erkundung anfühlen. Wie Tina bereits gesagt hat: Spieler sollen Spaß daran haben, dass es so viel zu erforschen und erkunden gibt - wir haben versucht, das auch bei den Geschichten umzusetzen. Gelegentlich wirst du also auf eine Story treffen, die dich sicher komplett überraschen wird, weil du sie so nicht erwartet hast.
Schlussendlich habt ihr euch in WoW: Dragonflight für die Hauptgeschichte allerdings für lineare Quests in den einzelnen Level-Gebieten entschieden?
Ja, die Haupthandlung ist linear. Sie bewegt sich linear durch die Zonen und sorgt dafür, dass man alle Teile der Hauptgeschichte erfährt. Die lokalen Geschichten sind in jeder Zone angesiedelt und man kann die Geschichten in diesen Zonen in der Reihenfolge erforschen und erledigen, wie man das mag. Die Reihenfolge spielt hier keine Rolle. Wenn man einen Alt-Charakter (Twink, Anmerkung der Redaktion) spielt, muss man nicht mehr den linearen Story-Verlauf spielen, da man die Main-Story ja schon durchgespielt hat. Die Verbotene Insel als Dragonflight-Zone bleibt den Dracthyr als Startgebiet vorbehalten. Wir skalieren auch die Zonen. Wenn du also einen bestimmten Punkt erreichst, wird die Zone auf deinen Level skalieren und du kannst dort deine Quests machen, oder an andere Orte zurückgehen und dort Aufgaben erledigen.
Was habt ihr euch zum Thema Belohnungen allgemein und speziell hinsichtlich "hochwertigen" Quest-Rewards für das Erledigen von Aufgaben in Dragonflight einfallen lassen?
Wir arbeiten beispielsweise an einigen speziellen Quest-basierten Zutaten für handwerklich hergestellte Gegenstände, die in den Berufen für die Herstellung mächtiger Gegenstände verwendet werden können. Es gibt auch Errungenschaften und Belohnungen entlang der Hauptlinie der Geschichte in Dragonflight und es gibt viele verschiedene Wege an Gear gleicher Qualität und Stufe zu kommen, wie eine Währung, die man verwenden kann, um Gegenstände zu kaufen, für die man noch Lücken in der Ausrüstung hat. Das Ziel für uns ist, dass ihr die Dinge spielen könnt, die euch Spaß machen.
Wenn du gerne in der offenen Welt unterwegs bist, dann wollen wir dafür sorgen, dass du dafür belohnt wirst und dich wie ein Held fühlst. Wenn du einfach nur PvP magst und das ist alles, was du tun willst, dann ist das großartig und du solltet dich ebenfalls wie ein Held fühlen, wenn du das tust. Wir versuchen, euch alle diese Möglichkeiten zu geben und es ist wahr, dass wir versucht haben, dafür viele, viele Aktivitäten hinzuzufügen. Das gilt besonders für das Ruhmstufen-System, womit ihr an das Gear kommen könnt, das ihr euch wünscht.
Notebookcheck: Vielen Dank für Eure Antworten. Wir wünschen Euch einen guten Start für WoW: Dragonflight.
Quelle(n)
Interview | World of Warcraft: Dragonflight