Studie: Der globale Games- und eSports-Markt 2017
eSports ist weltweit mittlerweile ein Milliardengeschäft. Auch in Deutschland entdecken immer mehr Weltkonzerne das riesige Potenzial, das im professionellen Gaming-Sport steckt. So gehören beispielsweise in Deutschland Unternehmen wie Intel, Mercedes-Benz und McDonald's Deutschland inzwischen zu den Sponsoren und Unterstützern von eSports. Angetrieben wird der Boom für den elektronischen Sport durch das extreme Wachstum im Bereich der Video- und PC-Spiele. Immer mehr Menschen daddeln am PC oder Smartphone.
Mobile Games boomen, die Domäne bei eSports bleiben PC und Konsole
Die Marktforscher von Newzoo beobachten und analysieren den globalen Markt für Computer-, Konsolen- und Smartphone-Spiele (Games) sowie die Entwicklung des weltweiten eSports sehr genau und haben für das Jahr 2017 eine umfassende Studie zu diesem Themenkomplex veröffentlicht. Als eines der Kernergebnisse haben die Analysten herausgefunden, dass der Markt für Mobile Games auf Smartphones zwar enorm gewachsen ist, hinsichtlich eSports aber noch sehr hinter PC und Konsole zurückliegt. Battle of Balls war 2017 war mit mehr als 25 Mio. täglichen Nutzern (DAU, Daily Active Users) das populärste Mobile Game in China, Clash Royale brachte es im Westen auf mehr als 30 Mio.
Gesamtmarkt für Games im Jahr 2017: 116 Milliarden US-Dollar
Newzoo taxiert das globale Marktvolumen für Games im Jahr 2017 auf rund 116 Milliarden US-Dollar. 65,6 Mrd. Dollar entfielen dabei auf die Marktsegmente PC und Konsole, 50,4 Mrd. auf Mobile Games, die auf dem Smartphone oder Tablet gedaddelt wurden. Bis zum Jahr 2020 rechnet Newzoo damit, dass der weltweite Games-Markt ein Volumen von mehr als 140 Milliarden Dollar erreichen wird. Etwas mehr als die Hälfte (72,3 Mrd. US-$) sollen dann Mobile Games abwerfen.
USA und China machen 2017 rund 50 Prozent des Gesamtmarktes aus
Die beiden größten Märkte für Games waren im Jahr 2017 China und die USA, die beide ein Marktvolumen von rund 57,9 Milliarden US-Dollar generierten. Für den Wirtschaftsraum EMEA (Europa, Naher Osten und Afrika) ermittelten die Analysten von Newzoo 26,4 Mrd. Dollar, was einen Zuwachs von 8,2 Prozent im Vergleich zum Vorjahr bedeutet.
eSports-Zuschauerzahlen erreichen fast 200 Millionen Viewers
Auch bei den Zuschauerzahlen für eSports ist Asien weltweit führend. Gemäß der Studie von Newzoo machten die eSports-Fans aus dem Wirtschaftsraum Asien-Pazifik 51 Prozent am Gesamtpublikum (Enthusiasts) aus, was rund 97,4 Millionen eSports-Begeisterten entspricht. Insgesamt stieg die Gesamtzahl der eSports-Zuschauer im Jahr 2017 um 19,6 Prozent (YoY) auf 194 Mio.
Prognose: Einnahmen im eSports knacken bis 2020 die 1,5-Milliarden-Dollar-Marke
Newzoo rechnet damit, dass die Erlöse im Bereich eSports bis zum Jahr 2020 die Marke von 1,5 Milliarden US-Dollar überspringen werden. Hier rechnen die Marktanalysten die Erträge aus Medienrechten, Werbung, Sponsorengeldern, Merchandising und Tickets sowie Lizenzgebühren für die Game Publisher zusammen.
Die Top 50 eSports Events im Jahr 2017
Newzoo hat auch eine interessante Übersicht über die Top 50 eSports Events des Jahres 2017 zusammengestellt. Die populärsten eSports-Events hinsichtlich der Zuschauerzahlen waren in APAC die LoL World Championships (League of Legends) mit 49,5 Millionen, das Eleague Major (Counter-Strike: Global Offensive, CS:GO) mit 42,7 Millionen in Nordamerika, das Kiev Major (Dota 2) mit 23,3 Millionen, sowie das Mid Season Invitational (League of Legends, LoL) in Lateinamerika, das mit 22,6 Mio. Zuschauern in der Topliste geführt wird. Newzoo geht davon aus, dass auch Publikumserfolge wie PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) künftig die Zuschauerzahlen im Competitive-Bereich weiter nach oben schrauben werden.