GTC 2012 | Nvidia will Cloud-Gaming mit GeForce GRID und VGX revolutionieren
Die Idee ist nicht neu: Spiele-Streams aus der Cloud, um quasi überall und sofort mit dem Daddeln loslegen zu können. Egal ob am heimischen Desktop, TV-Gerät oder unterwegs auf dem Smartphone oder Tablet. Das Motto lautet: Gerät einschalten und los geht es mit dem Spielevergnügen.
Der Cloud-Spieledienst Onlive macht das - schon seit geraumer Zeit. Allerdings konnte sich die gleichnamige Plattform für Games-on-Demand bisher nicht durchsetzten. Mit Geforce GRID als Cloud-Gaming-Plattform will Nvidia dem Cloud-Gaming zum Durchbruch verhelfen. Die Mittel, mit denen Anbieter von Gaming-as-a-Service künftig ihre Next-Generation-Games mit deutlich kürzeren Verzögerungszeiten auf jedes Endgerät streamen können, hat Nvidia in petto.
Nvidia hat seine Cloud-Gaming-Lösung Geforce GRID auf Basis der "Kepler"-Architektur und die hierfür notwendige 2D- und 3D-Virtualisierungstechnik VGX auf der GPU Technology Conference 2012 (GTC 2012) vorgestellt, die vom 14. bis 17. Mai in San Jose im US-Bundesstaat Kalifornien stattfindet.
Auf Cloud-Seite packt Nvidia für seine Virtual Desktop Infrastructure (VDI) spezielle und passiv gekühlte VGX-Boards in die Server. Jede VGX-Serverkarte hat derzeit 4 GPUs mit insgesamt 768 CUDA-Cores und 16 GByte DDR3-Speicher an Bord. Pro VGX-Karte können bis zu 100 Spieler bedient werden. Mit dem "VGX GPU Hypervisor" erfolgt die softwareseitige Virtualisierung der GPUs. Nvidias User Selectable Machines (USMs) erlauben Systemadministratoren zudem eine individuelle Konfiguration VGX-Boards inklusive der Systemressourcen.
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Eines der größten Nachteile bisheriger Cloud-Gaming-Lösung, wie Onlive, sind die Netzwerk bedingten Ein-Ausgabe-Verzögerungen oder Latenz von Aktion und einer deutlich verzögerten Reaktion. Was bei vielen Spielen, wie gemütlichen Karten- oder Sammelgames, noch kaum auffällt, lässt die Spieler bei explosiv schnellen Onlineshootern oder rasanten Rennspielen ganz schnell virtuell ableben. Wählt man als deutscher Spieler beispielsweise im Multiplayer-Shooter Battlefield 3 einen Server in Australien, zu dem die Datenpakete 350 Millisekunden oder länger unterwegs sind, dann wird man sehr schnell das "Favorite-Opfer-Dogtag" in der Statistik haben.
Die gesamte Thematik an sich ist hochkomplex und "Lags" können aus den unterschiedlichsten Gründen und Ursachen das Online-Spielevergnügen trüben. Angefangen von einem grundsätzlich schlecht optimierten Netzwerkcode des Spiele-Clients an sich, über Netzwerk-spezifische Parameter wie Anzahl der "Hops", schlechte oder unzureichende "Pings" zu weit entfernten Servern, bis hin zu Überlastungen auf Serverseite. Beim Cloud-Gaming kommt nun unter anderem die Mehrarbeit für die Grafik- und Streaming-Berechnungen auf Serverseite hinzu.
Nvidia will Latenz und Lags mit speziell optimierten APIs, dem On-Chip-H.264-Hardware-Decoder der Kepler-GPUs und Servern, die in Rechenzentren in der Nähe von Ballungszentren untergebracht sind, zu Leibe rücken. Als Ergebnis gebe es laut Nvidia bei Geforce GRID keine größeren Verzögerungen als bei aktuellen Konsolentiteln. Lässt sich das auch bei Praxistests bestätigen, dann ist Nvidia auf dem richtigen Kurs um das Cloud-Gaming enorm nach vorne zu bringen.
Um dem Cloud-Gaming aber tatsächlich zum Durchbruch zu verhelfen, bedarf es noch eine Menge Feinschliff und viel Überzeugungsarbeit. Zudem muss der Optimierung von Kabelnetzwerken dann auch konsequent die Optimierung von 3G/UMTS- und 4G/LTE-Verbindungen erfolgen, um mit Smartphones und Tablets tatsächlich auch unterwegs das ultimative Online-Spielevergnügen erleben zu können.
Quelle(n)
Nvidia GPU Technology Converence 2012: http://www.gputechconf.com