Gamescom 2022: Mehr Diversität statt Sexobjekte und Bordellbesuche in Games
Die Geschlechterverteilung bei den Computer- und Konsolenspiele-Fans in Deutschland ist fast ausgeglichen. Wie der Branchenverband game im Juni 2022 auf Basis einer Auswertung von entsprechenden Umfragen zum Spielverhalten der Bundesbürger bekannt gab, spielen in Deutschland 48 Prozent der Frauen digitale Spiele, bei den Männern sind es 52 Prozent. Anders sieht es derzeit noch im professionellen eSports aus. Dort dominieren bislang Profispieler.
Telekom, SK Gaming und Esports Play Foundation: Der E-Sport braucht Heldinnen
Wie wir berichteten, wollen dies Deutsche Telekom, die bekannte und erfolgreiche E-Sport-Organisation SK Gaming zusammen mit der Esports Player Foundation (EPF) unter dem Dach der Equal eSports Initiative schleunigst ändern. Unterstützung für mehr Diversität bei digitalen Spielen erhalten die Akteure dabei von Entwicklern und Publishern der Games selbst. So setzen neben großen Spielen wie FIFA 23 oder NHL 23, auf der Gamescom auch andere Games klare Zeichen gegen Geschlechterstereotype und für mehr Diversität, wie die Telekom und Finja Walsdorff, wissenschaftliche Expertin für Games und Gender an der Universität Siegen, feststellen.
Hier ist der Bericht in der Zusammenfassung:
Immer mehr weibliche Hauptfiguren in den Spielen
Der Bericht von Telekom und Walsdorff führ als positive Beispiele gegen Geschlechterstereotype und für mehr Diversität beispielsweise das Spiel "In Syberia: The World Before" an, in dem Spielende in der Rolle der Salzbergwerkarbeiterin Kate nach ihrer Identität suchen. Bei "Age of Darkness" beschwören sie als Königin des Nichts ihre Untertanen, in "The Knight Witch" schlagen sie sich als Ritterhexe durch eine unterirdische Stadt. Als weiteres Beispiel fügen wir da gerne "Metal: Hellsinger" hinzu. Denn als Dämonin befördern wir infernalische Monster zu harten Beats aus der Hölle.
Alle diese Spiele haben weibliche Protagonistinnen. Viele Jahre sei die Darstellung von Frauen in Videospielen höchst problematisch gewesen. Die Sichtbarkeit von Frauen gebe es schon sehr lange, aber eine wirkliche Repräsentation nicht, erklärt dazu Finja Walsdorff.
Lara Croft als Sexobjekt, Bordellbesuche für "Power Ups"
Laut der Wissenschaftlerin wurden weibliche Figuren in Spielen vor allem auf Klischees reduziert. Sei es als Antrieb für die Handlung des männlichen Helden, als schmückendes Beiwerk, als Belohnung oder als sexualisiertes Objekt. Konkrete Beispiele gebe es laut Walsdorff viele, etwa "God of War", wo Spielende im Bordell mit weiblichen Figuren schlafen und dadurch "Power Ups" generieren können. Oder auch "Lara Croft", die für Walsdorff der Inbegriff für die Sexualisierung weiblicher Charaktere darstellt.
Computer- und Videospiele sind etwas für Jungs
Finja Walsdorff sieht als Grund für die stereotypen Bilder die antizipierte Zielgruppe: "Spielen haftet bis heute das Image an, dass es Boys Toys wären, also Spielzeuge für Jungs." Werbung und Darstellungsformen seien vor allem an ein imaginiertes weißes, männliches, heterosexuelles Publikum angepasst worden, so die Wissenschaftlerin. Und das, obwohl Frauen bereits seit Jahrzehnten ein großes Interesse an digitalen Spielen haben, sagt Walsdorff weiter.
Walsdorff sieht aber einen für sie positiven Trend im Kontext von Gender. Immer mehr Entwickler integrieren weibliche Figuren, gestalten sie diverser und rücken sie ins Zentrum der Handlung, so die Wissenschaftlerin. Allerdings habe die männliche Spielerschaft damit noch Probleme, dass sich die Frauendarstellung verändert hat. Walsdorff ergänzt, dass "Sexismus trotz der veränderten Darstellungsebene von Spielen ein strukturelles Problem der Spielkultur und Spieleindustrie bleibt."
Die Hürden für Frauen im eSport
Das zeige sich auch im Profibereich. Im eSport haben "Frauen schon eine viel größere Hürde im unteren Bereich, da sie viel häufiger mit Sexismus und Beleidigungen konfrontiert werden", sagt dazu Kristin Banse, erfahrene Gamerin und Mitglied im Equal eSports Council. Das beginne bereits im Amateurbreich. Hier werden laut Banse weibliche Spielerinnen in Voice- oder Text-Chats aufgrund ihres Geschlechts angefeindet. Viele Frauen würden wegen solcher Erlebnisse wieder mit dem Gaming aufhören und ihre Karriere beenden, bevor sie richtig begonnen habe, so Banse.
Auf der semi-professionellen Ebene folge die nächste Herausforderung: Frauen haben es offenbar schwer ein Team zu finden. Hier gebe es eine große Zurückhaltung gegenüber Spielerinnen. Kristin Banse spricht von einer "No Girls allowed"-Mentalität. Schaffen es weibliche Talente doch in ein Team, würden sie mitunter auch dort Diskriminierung erleben. Im Spitzensport setze sich das fort. Anstelle von konstruktivem Feedback erhielten die Spielerinnen abwertende Sprüche - und zwar nicht nur im Game durch Mitspielende, sondern auch in der Öffentlichkeit. "Die Frau muss immer dreimal besser sein, weil sonst immer Leute sagen, du hast dich hochgeschlafen. Und deswegen ist es super schwierig, als Frau an die Spitze zu kommen und deswegen gibt es so wenige."
Erste Erfolge sichtbar
Kristin Banse blickt dennoch positiv in die Zukunft. Denn der Unterschied sei schon jetzt sichtbar. Zum Beispiel anhand der großen Anzahl von Zuschauerinnen auf eSports-Events. Für eine Gleichberechtigung von männlichen und weiblichen Spielenden habe der eSport selbst zudem ideale Voraussetzungen: "eSport bietet diese charmante Möglichkeit, dass alle gemeinsam miteinander spielen." Anstelle von körperlichen Attributen zählen geschlechtsunabhängige Fertigkeiten wie mentale Stärke, ein gutes Reaktionsvermögen, strategisches Geschick und hohe Konzentration.
"Das Ziel ist, eines Tages gemischte Teams zu haben, dass alle gemeinsam antreten. Der Umweg ist über die Frauenteams, weil es noch nicht möglich ist mit den gesellschaftlichen Problemen, die wir aktuell haben. Um Frauen zu fördern, müssen wir diesen Umweg gehen", sagt Kristin Banse. Eine wichtige Rolle spielt hier unter anderem die Equal eSports Initiative.
Equal eSports Initiative
Seit September 2021 setzt sich die Telekom im Rahmen der Initiative gemeinsam mit SK Gaming und der Esports Player Foundation dafür ein, talentierten Frauen ein ganzes Ecosystem bereitzustellen. Und das geht laut Antje Hundhausen, Vice President Brand Experience und Initiatorin der Equal eSports Initiative, über das reine Gamen hinaus:
Wir möchten mit der Initiative einen geschützten Raum bieten. Die Initiative ist eine Art Akademie, in der wir Spieler*innen Trainings, Weiterbildung, Aufklärung und Medienkompetenz bieten und auch zeigen, wie man mit Shitstorms und diskriminierenden Äußerungen umgehen kann. Es ist für uns eine gesellschaftliche Chance, die eSports-Bewegung zu unterstützen, um zentrale Themen wie Diversity , Gleichberechtigung, Werte, Gesundheit und digitale Bildung gemeinsam zu entwickeln.
Dreimal so viele Talente haben sich laut den Akteuren der Initiative dieses Jahr für die Förderung der Equal eSports Initiative beworben. Das sei ein klares Zeichen dafür, dass die Veränderung in vollem Gange ist - vor, hinter und auf dem Bildschirm gleichermaßen. Weitere Informationen dazu findet ihr auf: www.equal-esports.com.