Bitkom: Gaming-Trends 2016 in Deutschland
Der BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) hat heute die Ergebnisse einer neuen Umfrage zu den aktuellen Gaming-Trends auf der gamescom 2016 vorgestellt. Auch der Digitalverband Bitkom hat heute Vormittag im Rahmen einer Pressekonferenz die aktuellen Gaming-Trends für das Jahr 2016 in Deutschland bekannt gegeben. Die Ergebnisse stammen aus einer repräsentativen Befragung, die der Digitalverband Bitkom in Auftrag gegeben hat.
Fazit der Umfrage:
Video- und Computerspiele haben sich als Freizeitbeschäftigung über alle Altersgruppen hinweg fest etabliert und sind damit endgültig raus aus der Nische. Zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen regelmäßig. Das entspricht rund 30 Millionen Menschen.
"Gaming hat sich hierzulande auf einem hohen Niveau etabliert", resümiert Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner im Vorfeld der Spielemesse gamescom bei der Vorstellung der Studienergebnisse. "Die Beliebtheit von Video- und Computerspielen zeigt, wie sehr Gaming zum alltäglich genutzten Unterhaltungsmedium geworden ist."
Die meisten Gamer finden sich dabei unter den Jüngeren: 71 Prozent der 14- bis 29-Jährigen spielen regelmäßig, unter den 30- bis 49-Jährigen sind es 60 Prozent. Von den 50- bis 64-Jährigen spielt jeder Fünfte (21 Prozent) und in der Generation 65-Plus immerhin jeder Achte (12 Prozent).
Das Interesse der Nichtspieler an Gaming steigt
Aber auch das Interesse der Nichtspieler am Gaming nimmt deutlich zu. Vor 2 Jahren konnten sich noch 22 Prozent vorstellen, in Zukunft Computer- oder Videospiele zu spielen. Heute tun das schon 32 Prozent. Bei den 14- bis 29-Jährigen, die bislang keine Computer- oder Videospiele spielen, sagen sogar 61 Prozent, dass sie sich vorstellen können, künftig zu daddeln. Bei den über 65-Jährigen sind dies 21 Prozent.
Bei der Frage, warum sie nicht spielen, geben 60 Prozent der Befragten an, dass ihnen schlicht die Zeit dazu fehlt. 57 Prozent macht Spielen generell keinen Spaß. Nur noch 7 Prozent meinen, dass Video- und Computerspiele nur etwas für Kinder sind. Im Vorjahr waren es noch 12 Prozent.
Mobile Gaming auf dem Smartphone boomt
Mobilgeräte sind als Gaming-Plattform besonders beliebt. Das wird viele Leser nicht wirklich überraschen, denn so ziemlich jeder hat sein Smartphone wohl meist dabei. Und als Pausenfüller beim Warten auf Bus oder Bahn ist auch Zeit, kurz zu daddeln. Inzwischen spielen 85 Prozent der Gamer auf dem Smartphone. Auch Tablet-Computer legen in der Gunst der Gamer zu. 2013 spielte nur etwa jeder Zehnte auf dem Tablet, heute tut das jeder Zweite (52 Prozent). 41 Prozent der Gamer spielen auf einer mobilen Spielekonsole. Auch stationäre Geräte bleiben beliebt: 67 Prozent der Gamer spielen am stationären PC und 59 Prozent auf einer stationären Spielkonsole.
Großes Inertesse für Virtual Reality im Gaming
Der Bitkom unterstreicht, dass der Einsatz von Technik unter dem Schlagwort Virtual Reality (VR) zu einem ganz wichtigen Bereich der Gaming-Branche geworden ist: 39 Prozent der Gamer in Deutschland haben konkretes Interesse am Kauf einer Virtual-Reality-Brille. Das entspricht rund 20 Millionen potenziellen Käufern. Die meisten Befragten können sich den Einsatz von VR-Brillen in Verbindung mit Simulationsspielen wie Flugsimulationen (40 Prozent), oder Fanstasy- und Rollenspielen (37 Prozent) vorstellen. Rund ein Viertel würde VR-Brillen für das Spielen von Social Games (27 Prozent) oder Actionspiele (23 Prozent) nutzen, jeder Fünfte für Renn- und Sportspiele sowie Jump'n Runs (jeweils 19 Prozent).
Jeder sechste Gamer schaut Let's Plays
Neben der eigenen Spielerfahrung ist vielen Gamern auch das gemeinsame Spielerlebnis wichtig. 17 Prozent der Gamer spielen nicht nur selbst, sondern sehen sich auch regelmäßig die Spiele anderer Gamer per Livestream oder als aufgezeichnetes Let's Plays an. Portale wie Twitch, Ustream oder Hitbox bieten Gamern die Möglichkeit, sich zum Beispiel per Chat miteinander austauschen während sie den Wettkämpfen anderer Spieler zusehen.