gamescom 2021: Fitness-Games boomen durch Corona, viele halten sich mit Videospielen fit
Während den harten Beschränkungen in der Corona-Zeit waren Fitnessstudios und Sportvereine die meiste Zeit geschlossen. Wer auf Sport und Bewegung nicht verzichten wollte, der musste auf Alternativen umsteigen. Neben schnöden Liegestützen oder Sit-ups haben viele Menschen in Deutschland auch deutlich unterhaltsamere Fitness- und Bewegungsspiele während der Corona-Pandemie zum Ausgleich genutzt. Durch den Corona-Boost spielt inzwischen halb Deutschland Video- und Computerspiele.
Wie der Branchenverband Bitkom in einer aktuellen Umfrage herausgefunden hat, haben sich 59 Prozent der Deutschen, die zumindest hin und wieder Video- oder Computer-Games spielen, in der Corona-Pandemie zuhause vor dem Bildschirm mit Fitness- und Bewegungsspielen in Form gehalten. Schon zu Beginn der Pandemie 2020 gab es für derlei Fitness-Games einen starken Aufschwung (52 Prozent) zu verzeichnen. Vor der Pandemie spielte noch deutlich weniger als die Hälfte (2019: 39 Prozent) solche Bewegungsspiele wie Ring Fit, Wii Fit oder Zumba Burn it Up (bei Amazon für Nintendo Switch für 32,99 Euro).
Folgende weitere interessanten Zahlen lassen sich der Bitkom-Umfrage entnehmen:
- Sport-Videospiele sind bei Frauen (63 Prozent) etwas beliebter als bei Männern (56 Prozent).
- vor allem die Gruppe der 50- bis 64-Jährigen (68 Prozent) hält sich mit Fitnessspielen fit.
- erst dahinter folgen die 16- bis 29-Jährigen (66 Prozent), gefolgt von den 30- bis 49-Jährigen (57 Prozent). Selbst in der Altersgruppe ab 65 Jahren treiben 32 Prozent mit Videospielen Sport.
- 67 Prozent derjenigen, die Fitness- und Bewegungsspiele nutzen, werden durch diese Games motiviert, Sport zu treiben.
- 35 Prozent der Befragten haben die Fitness- und Bewegungsspiele nach eigenem Bekunden geholfen, durch die Pandemie zu kommen.
- für 31 Prozent waren die Spiele ein guter Ausgleich für den fehlenden Besuch im Fitnessstudio oder Sportverein.
- für 76 Prozent ist die Nutzung von Fitness- und Bewegungsspielen allerdings kein wahrer Ersatz dafür.
- 83 Prozent fehlt beim Sport mit Fitness- und Bewegungsspielen der soziale Austausch mit anderen, denn nur knapp 19 Prozent verabredet sich, um online gemeinsam Sport zu treiben.
- 29 Prozent nutzen Fitness- und Bewegungsspiele bei sich zu Hause als Familienevent.
- 32 Prozent der Befragten messen sich über Rankings, Leaderboards oder Challenges online mit anderen Nutzern in Kraft, Ausdauer und Co.