Schule: Mehrheit der Deutschen für Einsatz digitaler Lernspiele
Serious Games: Sogenannte "Lernspiele" sollen Schülern Unterrichtsinhalte und Lernstoff auf spielerische Art und Weise vermitteln. Mit 64 Prozent finden es knapp zwei von drei Bundesbürgern sinnvoll, den Schulunterricht mit digitalen Spielen am Computer oder Tablet zu ergänzen. Das hat eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergeben.
Laut der Bitkom-Umfrage zeigt sich auch die ältere Generation hinsichtlich dem Einsatz digitaler Spiele an Schulen aufgeschlossen. Während 70 Prozent der 14- bis 29-Jährigen die Nutzung von Lernspielen im Unterricht befürworten, sind es in der Generation 65 Plus immerhin noch 61 Prozent. Unter den 30- bis 49-Jährigen und den 50- bis 64-Jährigen sind es jeweils 63 Prozent.
Für den Bitkom sind digitale Lernspiele für Schüler und Lehrer gleichermaßen ein Gewinn. Zudem entspreche digitales Lernen der heutigen Lebenswelt der Schüler. Wenn der Einsatz digitaler Lehrmethoden scheitere, dann liege das weniger an der Motivation der Lehrenden, als vielmehr an der mangelnden Technik in den Klassenräumen, so der Bitkom.
In einer Lehrerbefragung des Bitkom im Januar 2016 gaben 43 Prozent der Pädagogen an, dass sie gerne häufiger digitale Medien im Unterricht einsetzen würden. Dies scheitere aber daran, dass an ihrer Schule die entsprechenden Geräte fehlen.
Dazu Timm Lutter, Bitkom-Bereichsleiter für Consumer Electronics und Digital Media:
"Sogenannte Serious Games vermitteln auf spielerische Art Wissen und Fertigkeiten aus den verschiedenen Fächern. Damit sind sie gut für den Einsatz in der Schule geeignet und bieten eine sinnvolle Ergänzung zu bestehenden Unterrichtsmethoden. Für Fächer wie Mathematik oder Chemie werden viele Spiele sogar auf Basis bestehender Lernpläne entwickelt."