PC- und Konsolenspiele: Downloads dominieren PC, Datenträger die Konsolen
Quer durch alle Altersgruppen haben sich Downloads für den Kauf von PC- und Konsolenspielen in Deutschland durchgesetzt. Der Anteil der Download-Käufe von PC- und Konsolenspielen lag 2022 hierzulande erneut bei 59 Prozent. Dieser Wert ist nun seit drei Jahren stabil. Unterschiede zwischen den Spieleplattformen gibt es trotzdem: Games für Spielekonsolen werden in Deutschland in der Mehrzahl (63 Prozent) nicht als Download, sondern auf Datenträgern wie Discs online oder im klassischen Handel gekauft.
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PC-Spieler kaufen Games per Download
PC-Spiele werden inzwischen fast ausschließlich als Download über Onlineplattformen wie Steam erworben. Im Vergleich zu 2021 ist der Anteil von Spiele-Downloads bei den Games zum Kaufen im Jahr 2022 um 4 Prozentpunkte auf nunmehr 97 Prozent gestiegen. Diese Trends zeigt eine Auswertung der Marktdaten des Branchenverbands game auf Grundlage der Daten von GfK.
Ältere bevorzugen wie Konsolenspieler Datenträger
Die Frage "Download oder Datenträger" beantworten Gamer im Alter ab 60 Jahren mit einer großen Mehrheit von 65 Prozent eindeutig: Datenträger. In der Generation der älteren Spielerschaft bleiben physische Datenträger für die Lieblingsspiele das Maß der Dinge. In der Altersgruppe der 50- bis 59-jährigen halten sich die Vorliebe für Datenträger (53 Prozent) und Downloads (47 %) fast die Waage. Am häufigsten werden Computer- und Konsolenspiele von den Gamern im Alter zwischen 20 bis 29 Jahren im Download gekauft: 72 Prozent.
Deutscher Games-Markt bleibt stabil auf hohem Niveau
2022 hat sich der Gesamtmarkt für Games und entsprechende Hardware, nach großen Umsatzsprüngen 2020 und 2021, auf hohem Niveau stabilisiert, stellt der Branchenverband game fest. Im vergangenen Jahr 2022 ist der Umsatz mit Games, Gaming-Hardware und Gaming-Online-Services um ein Prozent auf 9,87 Milliarden Euro leicht gestiegen.
Wichtigste Umsatztreiber bleiben Spiele für PC, Spielekonsole und Mobilgeräte, also der Verkauf von Computer- und Videospielen, sowie In-Game- und In-App-Käufe. Stark gewachsen sind Gaming-Online-Services wie Gaming-Abo-Dienste: plus 20 Prozent, 866 Millionen Euro. Das Marktsegment Games-Hardware war 2022 mit rund 3 Prozent Minus (3,5 Mrd. Euro) etwas schwächer.