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"I Want It All": Ein Blick auf 30 Jahre Super Nintendo in Europa

Aus der Sammlung des Autors: Stunt Race FX, Zelda und Metal Marines. (Foto: Andreas Sebayang/Notebookcheck)
Aus der Sammlung des Autors: Stunt Race FX, Zelda und Metal Marines. (Foto: Andreas Sebayang/Notebookcheck)
Am heutigen 11. April 1992 erschien das Super Nintendo erstmals auf dem europäischen Kontinent. Nintendo Deutschland feiert das Jubiläum schon heute. Dabei mussten gerade deutsche Spieler noch einige Monate extra warten, bis sie "alles haben konnten".

"Bleib Cool, konzentriere Dich, denn die Zukunft beginnt jetzt" und "I Want It All", damit warb Nintendo seinerzeit im deutschen Fernsehen für die neue 16-Bit-Konsole Super Nintendo. Vor 30 Jahren gelangte das Super Nintendo nach Europa. Eine Konsole, die dem Mega Drive von Sega Marktanteile nehmen sollte. Denn die Sega-Spieler waren längst im 16-Bit-Zeitalter gelandet, während sich Nintendo noch mit dem NES am Markt behauptete.

Ans Internet war seinerzeit nicht zu denken und so wussten nur wenige, dass die Konsole von Nintendo eigentlich schon 1990 erschien, nämlich als Super Famicom in Japan. Es war die Zeit der Videospielezeitschriften, über die man sich informieren musste. Videospiele im Fernsehen waren seinerzeit noch rar. Wer sich damals informierte, wusste allerdings auch, dass Deutschland ziemlich warten musste. Beim Datum gibt es nämlich ein paar Ungenauigkeiten. Der 11. April 1992 gilt als Europa-Release. Formal feiert Nintendo Deutschland diesen Tag auch. Deutschland war beispielsweise nicht dabei. Die Packungen erreichten erst Mitte August den Handel. 

Der bestand damals in Deutschland noch aus recht vielen spezialisierten Videospieleläden - wo man für viel Geld sich auch das Super Famicom kaufen konnte. Die Spiele waren seinerzeit noch regional inkompatibel und oft nicht mehrsprachig. Das Gros des Geschäfts lief aber woanders: Karstadt, Woolworth, Hertie, Wertheim oder auch Quelle-Kaufhäuser hatten seinerzeit noch gut ausgestattete Videospielabteilungen in der Spielzeugecke. Dazu kam der Versandhandel mit Größen wie Otto oder ebenfalls Quelle. 

330 Mark und ein Sparbuch

Der Autor dieser Zeilen kaufte die Konsole vermutlich am oder kurz nach dem 17. August 1992 (Montag), also zwei Tage nach dem offiziellen Release. Das geht aus einem alten Sparbuch hervor. An dem Tag wurden 270 Deutsche Mark von der Sparkasse abgehoben. Irgendwo wurden noch ein paar Mark hervorgeholt, denn der Verkaufspreis lag offiziell bei 329 Mark. Heute wären das etwa - Inflation berücksichtigt - unter 300 Euro. Nur wenige Händler, wie etwa Micro Mailers (Anzeige in Video Games 9/1992), unterboten diesen Preis um 10 Mark. An Preisvergleiche war damals nicht zu denken.

Immerhin gab es seinerzeit noch ein Spiel dazu. Super Mario World bot eine im Nintendo-Universum bis dato unbekannte (kunterbunte) Grafikqualität. Vor allem die Mode-7-Grafiken sorgten für offene Münder. In Pilotwings konnte man tatsächlich durch die (platte) Landschaft fliegen. In F-Zero gab es Rennen über eine Scheibenwelt und Zelda wurde die Technik dezent für Effekte eingesetzt, während die Grafik vor allem andere neue Fähigkeiten des Super Nintendos ausnutze. Von Konami kam das exzellente Axelay als Arcade-Shooter, das gekonnt Horizontal-Shooter mit Vertikal-Shooter kombinierte. Beeindruckend war vor allem letzteres, denn dank Mode-7-Grafik erschien es, als würde man über die Welt fliegen. 

Die heute altbacken wirkenden Grafiken gelten aber immer noch als liebevoll. Die 16-Bit-Generation sorgte bis heute für schöne Bilder. Auch durch mehr Farben. Bei Nintendo waren es stolze 256 Farben aus einer Palette von 32.768. An Farbverläufe, die heutzutage 10 Bit je Kanal haben sollten, war damals nicht zu denken. Bei gezeichneten Welten war das allerdings auch kein Problem und Color-Banding störte damals niemanden - wenn es überhaupt bemerkt wurde.

Grafikupdate über Module

Natürlich hatte die Konsole auch ihre Schwächen. Der Hauptprozessor (65816) galt als Flaschenhals. Spiele wie das früh erschienene Super R-Type ruckelten dann auch schnell, wenn zu viel auf dem Bildschirm geschah. Gute Programmierteams konnten das später und mit viel Erfahrung aber auch umgehen.

Eine Besonderheit der damaligen Zeit war die Möglichkeit, die Grafikleistung noch anzuheben. Die Spielemodule - oder besser gesagt der Cartridge-Slot in der Konsole - war darauf vorbereitet. Mit dem Super-FX-Chip auf dem Modul konnte das Super Nintendo dann auch (damals) anspruchsvolle Vector-Grafiken darstellen. Viele Spiele gab es nicht, denn die waren recht teuer. Starwing (Starfox) als Weltraumshooter und Stunt Race FX blieben vielen in Erinnerung. Sega hatte so etwas mit dem SVP-Chip natürlich auch und konnte damit seine Arcade-Erfahrung besser ins Heim bringen.

Vor allem Stunt Race FX verstand es einem Rennspiel mit eckiger Vector-Grafik ein liebevolles Spieldesign mit "niedlichen" Autos zu geben. Die Bildrate war allerdings unterirdisch und gilt heute als inakzeptabel, obwohl die Entwickler den Render-Bereich schon massiv durch Umrandungen einschränkten. Doch damals begeisterte das noch alles.

1996 (Japan) und 1997 (Europa) wurde die Konsole schließlich durch das Nintendo 64 als Modul-Konsole abgelöst. Zwischen diesen beiden Konsolen ging allerdings schon der Formatkrieg los. Sega Saturn und Sony Playstation buhlten mit unendlich wirkender CD-Kapazität und ersten Videosequenzen um die Spieler. Es waren zwar nicht die ersten CD-Konsolen, NECs PC-Engine ist beispielsweise älter, aber die Masse wurde insbesondere erst mit der Playstation erreicht. 

Nintendo selbst hatte durchaus frühe Pläne rund um optische Laufwerke, die letztendlich aber erst mit dem Gamecube realisiert wurden.

Quelle(n)

Twitter Eintrag & Video Games 9/1992 (Markt & Technik)

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Autor: Andreas Sebayang, 11.04.2022 (Update: 15.08.2024)