VR steht noch immer erst am Anfang. | HTC Vive Cosmos Elite im ausführlichen Hands-On-Test: Elite der VR-Headsets, aber dennoch nicht ohne Probleme
Einleitung
Die Vive Cosmos Elite ist der wahre Nachfolger der ersten Vive, denn das Schwestermodelle ohne "Elite" besitzt ein integriertes Tracking, während die Elite genau wie die Vive auf externe Basisstationen für ein noch genaueres Tracking setzt.
HTC schickt uns ein großes Paket, welches das Headset, zwei Basisstationen, den Konverter, unzählige Netzteile und natürlich die Controller beinhaltet. Die Controller sind noch die alten, welche es bereits für die erste Vive gab und sie unterscheiden sich von den Versionen der Konkurrenten Oculus und Valve.
Übrigens sind die technischen Spezifikationen der beiden Schwestermodelle gleich, sowohl was Sichtfeld, als auch Auflösung (1440 ×x 1700 Pixel pro Auge) und Bildwiederholfrequenz anbelangt. Nur die Frontplate unterschiedet sich. Während bei der Cosmos gleich sechs Kameras für das interne Tracking verbaut sind, zähle ich bei der Cosmos Elite nur vier Kameras, dafür gibt aber noch einen Ring zusätzlicher Sensoren für das Tracking via Lighthouse-Basisstationen. Die Frontplates sind austauschbar, sodass man die Vive Cosmos theoretisch auch zu einer Elite umbauen kann.
Testsystem
Getestet habe ich das VR-Headset mit dem Gaming-Laptop Gigabyte Aorus 15G WB mit Intel Core i7-10875H, 16 GB RAM und einer Nvidia Geforce RTX 2070.
Hinweis: Der Bericht schildert meine ganz persönliche Erfahrung. Die HTC Vive Cosmos Elite ist zwar nicht mein erstes Headset, allerdings das erste welches ich mehr als gefühlte 5 Minuten zum Ausprobieren auf dem Kopf hatte. Alle Schilderungen sind subjektiv und können daher von den Erfahrungen anderer Nutzer abweichen.
Aufbau und Einrichtung
Die Ersteinrichtung des VR-Headsets ist allein durch die Vielzahl der benötigten Komponenten nicht trivial. Glücklicherweise bietet die Viveport-Software eine detaillierte Schritt-für-Schritt-Anleitung, durch die der Aufbau gut gelingt.
Zunächst benötigt man ausreichend Platz, aber wieder auch nicht zu viel, denn die beiden Basisstationen sollen nicht weiter als 5 m voneinander entfernt stehen/hängen. Sie müssen diagonal zueinander im Raum aufgestellt werden, oder besser aufgehängt, denn sie sollen in einer Höhe von über 2 m platziert werden. Allein das Auffinden des geeigneten Standortes kann schon eine Herausforderung sein. Dann sollen die kleinen Würfel auch noch fallsicher aufgestellt und nach unten geneigt (30 - 45 Grad) werden. Ein einfaches Hineinstellen in das Regal funktioniert also nicht, da hier die Neigung fehlt.
Ein Montageset für die Wand oder ein Holzregal wird mitgeliefert, zudem verfügen die Basiswürfel über jeweils gleich zwei 1/4-Zoll-Stativgewinde, nämlich an der Unter- und an der Rückseite. Stative oder die optionale Klemmbefestigung für Regale werden aber nicht mitgeliefert sondern müssen extra erworben werden. Beide Basisstationen sollen noch jeweils per Netzteil ans Stromnetz, glücklicherweise sind die Kabel der mitgelieferten Netzteile recht lang (ca. 3m).
Stehen (oder hängen/klemmen) die Lighthouse-Stationen endlich, kommt das Headset zum Einsatz. Zumindest fast, denn zuvor muss auch noch der Headset-Adapter per Netzteil ans Stromnetz und dann per DisplayPort-zu-miniDisplayPort-Adapter und USB an den PC oder Laptop. In den so zweifach verkabelten PC kann nun endlich das VR-Headset gesteckt werden, nämlich in den Headset-Adapter. Das Kabel der Elite ist etwa 4,80 cm lang, sodass man sich damit frei im festgelegten Raum bewegen kann.
Steckt man das Headset in den Adapter, so wird automatisch nach einer Datenverbindung zwischen PC und Cosmos Elite gesucht. In meinem Fall kam aber dennoch keine Verbindung zustande. Später stellte sich heraus, dass ein Wackelkontakt Schuld daran war, das gibt es also auch. Ein neues Modell musste her, das alte ging wohl durch zu viele Testerhände. Nun funktionierte die Verbindung. Die beiden Controller werden über einen MicroUSB-Anschluss an den mitgelieferten Netzteilen aufgeladen.
Danach beginnt die Vermessung des Raumes mit Hilfe der Controller. Wenn alles eingestellt ist, ist das VR-Headset für Apps und Spiele einsatzbereit.
Tragecomfort
Das doch recht klobige Headset lässt sich angenehm tragen. Durch die vielen Polster drückt nichts am Kopf und es gab auch im ausgedehnten Test kein unangenehmes Druckempfinden. Allerdings kann es doch recht warm werden unter dem großes Headset, zudem ist es natürlich stark frontlastig und nach langer Zeit kann es dem Einen oder Anderen doch etwas schwer vorkommen.
Dafür lässt sich das Frontteil zwischendurch auch einfach hochklappen, um sich mal kurz wieder der Realität zu versichern. Auf diese Weise bleibt das Headset auf dem Kopf und man muss es nicht gleich neu justieren.
Woher bekommt man die Spiele?
Es gibt eine ganze Reihe an Möglichkeiten, um an VR-Spiele zu kommen. Zu Beginn bieten sich vor allem Steam und Viveport als Bezugsquelle an. In beiden Shops finden sich auch eine Reihe an Gratistiteln oder zumindest kostenlose Demos zum Probespielen.
Viveport ist in seiner Nutzung jedoch nicht ganz unproblematisch. Der Eindruck entsteht vor allem dadurch, dass einen die Software in unschöner Art ständig zu einem Infinity-Abo drängt. Beispielsweise präsentiert Viveport gleich nach der Accounterstellung und dem ersten Login einen Screen mit zwei Abomodellen, die selbst geübte Nutzer kurz daran zweifeln lassen, dass Viveport kostenlos nutzbar wäre. Der "Vielleicht später"-Button fällt erst auf dem zweiten Blick auf, wenn man ihn drückt, ist man als Viveport-Lite-Nutzer registriert, kann den Shop durchstöbern und Spiele kaufen. Spielestreaming ist wiederum nur als Infinity-Nutzer möglich. Die Software ist etwas träger und reagiert bei Eingaben später als Steam.
Steam ist da schon klarer strukturiert und hat auch die größere Bibliothek. Allerdings ist mir SteamVR des Öfteren auch mal abgestürzt. Die meisten Spiele starten aber zuverlässig. Glücklicherweise wird die Viveport-Bibliothek auch in Steam integriert. Zu den Softwareproblemen komme ich später noch, nun endlich rein in die Virtuelle Realität.
VR-Erfahrung
Zunächst ein großes Lob an das Positionstracking, das funktioniert wirklich ausgezeichnet. Zu keinem Zeitpunkt während des Tests gab es irgendwelche Probleme mit der Positionsbestimmung.
Zu Beginn habe ich mich in "The Lab" ausgetobt, eine Art Demoraum für verschiedene VR-Spielereien, welcher an das Spiel Portal (2) angelehnt ist und bereits seit der ersten Vive existiert. Hier kann man mit den verschiedensten Dingen interagieren, beispielsweise eine Drohne steuern, Bogen schießen, Objekte in die Hand nehmen und betrachten oder einfach nur Kaffeetassen zerdeppern. Dazu gelangt man von hier aus in eine Reihe Minispiele oder Demos, die weiter Lust auf VR-Erfahrungen wecken sollen. Launig ist das Bogen schießen, bei dem man eine Burg vor einfallenden Wikingern verteidigt. Aber für Portal-Fans ist vor allem die Roboterwerkstatt eine witzige Hommage an das Spiel mit einer tollen Optik und überraschenden VR-Effekten.
Danach habe ich die Brücke der Enterprise betreten, die zeigt wie cool es ist fantastische Umgebungen in VR zu besuchen. Ein storybasiertes VR-Singleplayerspiel im Star-Trek- oder Star-Wars-Universum würde sicher hervorragend funktionieren.
Später habe ich die Mona Lisa im Louvre besucht, bin mit Da Vincis Flugapparat geflogen, habe die Erde in meinen Händen gehalten, bin in unterirdische Tiefseehöhlen getaucht, habe markante Punkte unseres Planeten via Google Earth erkundet und Rocky in "Creed: Rise to Glory" auf die Bretter geschickt. Die Immersion durch VR ist wirklich beeindruckend und eine lohnenswerte Erfahrung.
Noch ein Wort zu den integrierten Kopfhörern: Um ganz ehrlich zu sein, erweckten sie bei mir auf den ersten Blick nicht den Eindruck besonders hochwertig zu sein, wie sie da an den Seiten herunterbaumelten, aber dieser Eindruck täuscht. Ich war durchaus vom Klangerlebnis der kleinen Hörer beeindruckt. Sie geben ein gutes Klangbild ab und überzeugen vor allem auch durch die akkurate Ortung von Geräuschen, welche sich um Einen herum befinden. Apropos Herunterbaumeln: Etwas irritiert hat mich das um den Hinterkopf lose herum hängende Audiokanal, welches die beiden Ohrmuscheln miteinander verbindet, womöglich hätte dieses auch integriert werden können.
Für die Zukunft wünsche ich mir dann nur noch eine virtuelle Implementation des Körpers für alle Spiele (im Boxspiel Creed kann man zumindest die Arme bewegen - super!). Es ist schon seltsam wundervoll ausgefeilte Landschaften zu bestaunen, dann an sich herunterzublicken und einfach nichts zu sehen, das zerstört die Immersion. Könnten nicht ein einfacher Torso und Gliedmaßen erschaffen werden, die abhängig vom Tracking der eigenen Arme und Beine auch in eine virtuelle Bewegung umgesetzt werden oder verschlingt dies zu viel Rechenleistung?
Probleme
Trotzdem es mittlerweile schon mehrere VR-Generationen an Headsets gibt, sind noch immer nicht alle Probleme beseitigt. Das fängt bereits beim ersten Aufsetzen des Headsets an:
Das Headset
Mir fiel es bis zuletzt schwer eine wirklich scharfe Darstellung der Inhalte zu erreichen. Hierfür gibt es keine Allgemeinlösung, man muss individuell durch Ausprobieren der verschiedenen Positionen des Headsets auf dem Kopf selbst die beste Konfiguration ermitteln, den Headstrap adjustieren, die Brille mehr nach oben oder unten verschieben. Dennoch ist es mir persönlich bis zum Ende nicht zu meiner vollen Zufriedenheit geglückt, eine Freundin hatte dieses Problem aber nicht. Es gibt einen Drehregler für die Schärfe von horizontalen Linien, aber dieser brachte nur wenig Besserung.
Scheinbar ebenfalls nur mein Problem war, dass das periphere Blickfeld schnell starke Verzerrungen und Unschärfen aufweist. Ich denke, das liegt an den Linsenkrümmungen zum Rand hin. Während eine Unschärfe am Blickfeldrand ja durchaus unseren normalen Sehgewohnheiten entspricht, empfand ich die einsetzende Linsenkrümmung als deutlich zu früh. Für mein Empfinden setzte diese bereits nur minimal seitlich nach der jeweiligen Augenmitte ein. Wenn man sich also nicht nur auf den zentralen Punkt zwischen beiden Augen konzentriert, sondern etwas zu den Seiten hin, so werden diese Bereiche schnell verzerrt und unscharf wiedergegeben. Generell empfinde ich den Sichtbereich noch immer als viel zu gering. Das zusammen mit der allgemeinen leichten Unschärfe kann nach einiger Zeit sogar Augenschmerzen verursachen.
Allgemein wird zudem behauptet, dass der Fliegengittereffekt mit den neuen Generationen quasi nicht mehr wahrnehmbar ist, aber das kann ich nicht ganz nachvollziehen. Womöglich lag es an den Demoversionen und Gratisspielen, aber ein schwarzes Fliegengitter ist selbst in The Lab mit guter Grafik noch sichtbar, bei manchen Titeln mehr, bei anderen weniger.
Und dann noch ein Wort zum Kabel: Es ist stark zu hoffen, dass auch die Hersteller von PC-VR-Headsets in Zukunft auf ein Kabel verzichten und den teuren Aufpreis für die technisch machbare Lösung dieses Problems (Wireless Adapter) durch eine Integration in das Headset unnötig machen. Vor allem in actionreichen VR-Situationen gerät das Kabel oft in den Weg, was zu Beschädigungen am Kabel, dem Headset oder den Laptopports führen kann. Als Nutzer wäre es am besten, wenn man das Kabel per automatisch aufrollendem Flaschenzug an der Decke befestigen könnte, so käme es kaum in den Weg. Diese Lösung dürften die meisten kaum besitzen oder basteln wollen.
Die Software
Probleme gab es in meinem Fall auch durch die Existenz einer internen und einer dedizierten Grafikkarte. Beispielsweise war mir lange unklar, warum YouTubeVR zwar am Monitor angezeigt wurde und dort Videos abspielt, ich aber in einem leeren VR-Raum saß. Offenbar wurde die App automatisch mit der internen GPU gestartet, das VR-Headset sitzt aber natürlich am Ausgang der dedizierten, leistungsstarken GPU. Ein manuelles Verändern der Verknüpfung sorgte für Abhilfe, nun wurde YouTube auch mit der dGPU gestartet. Allerdings machten mir danach fast alle Apps und Spiele in der Viveport-Software genau die gleichen Probleme, am Monitor wurden sie angezeigt, auf dem Headset nicht. Womöglich muss man Viveport explizit mit dem entsprechenden Grafikprozessor starten. Zum Glück war die Bibliothek ja auch in Steam integriert, der Start von dort aus funktionierte, anders als bei YouTube über Steam.
YouTubeVR und auch der in Viveport integrierte Mediaplayer sind toll, allerdings wurden viele Videos falsch dargestellt. Das betrifft vor allem 360 Grad-Videos, diese waren in meinem Fall falsch ausgerichtet und seltsam geteilt. Teile des Rundum-Videos wurden auf dem Boden dargestellt, der eigentlich danebensitzende Charakter aber über mir und hinter mir fügte eine hässliche Naht zwei völlig verschiedene Teile des 360 Grad-Videos zusammen. Mir war bis zuletzt unklar wie man dieses Problem behebt. Der Kinomodus mit einer herkömmlichen, großen Leinwand funktionierte hingegen super.
Fazit - Teuer, gut und trotzdem mit viel Verbesserungspotential
In eine ... nein, in unzählige, verschiedene und interessante VR-Welten eintauchen zu können, ist ein beeindruckendes Erlebnis. Die HTC Vive Cosmos Elite ist sicherlich eines der Top-Modelle dafür. Vor allem das Lighthouse-Tracking funktioniert ausgezeichnet und ist dem Inside-Out-Tracking vorzuziehen, sofern man über genügend Platz für die Basisstationen und den nötigen Spielbereich hat.
Dennoch liegt ein noch langer Weg vor den verschiedenen Headset-Hersteller, um diese beeindruckende Erfahrung zu optimieren und Probleme zu beseitigen. Für mich persönlich ist die Auflösung noch immer nicht optimal, hier müssen vor allem auch Grafikkarten noch einen gewaltigen Sprung nach vorne machen, um die in Zukunft stark steigenden VR-Anforderungen bewältigen zu können. Das Sichtfeld kann gerne noch erweitert werden, vielleicht lässt sich auch eine Lösung für die Verzerrungen durch die Linsenkrümmung finden, das Headset könnte noch fester sitzen, um Unschärfen durch Bewegungen zu vermeiden und ein Kabel am Headset ist eigentlich nicht meine Vorstellung der Zukunft, trotz überlegenem Tracking gegenüber den kabellosen Standalone-Headsets.
Etwas an dem die Entwickler jetzt schon arbeiten können, ist die Software. Vor allem Viveport macht noch ein paar Probleme und fühlt sich teilweise sogar unnütz an, da man ja SteamVR hat. Für Probleme wie nur am Monitor dargestellte Games, gibt es kaum vernünftige FAQs ("schließen Sie das Headset am gleichen Ausgang wie ihren Monitor an" - Hmm, ja, aber ich besitze einen Laptop und bei Steam funktioniert es). Dennoch bietet auch Viveport eine schöne, kostenlose Spielwiese und Räume zum ersten Austesten der VR-Welt an.
Für etwa 950 Euro ist die Vive Cosmos Elite deutlich teurer als Headsets mit Inside-Out-Tracking. Dazu hat man noch das störende Kabel, welches man nur durch den nochmals 337 Euro teuren Wireless Adapter los wird. Ob einem der deftige Aufpreis das bessere Tracking wert ist, muss jeder selbst für sich entscheiden.
Darüber hinaus hat man den Eindruck, dass sich VR langsam entwickelt, aber irgendwie auch immer noch am Anfang steht. Aber es ist ein beeindruckender Anfang.