Gaming: Nach Rekordwerten während des ersten Corona-Lockdowns wieder rückläufig
Die Mediensucht bei Kindern und Jugendlichen ist wieder rückläufig. Das zeigen aktuelle Zwischenergebnisse einer gemeinsamen Längsschnittstudie der DAK-Gesundheit und des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf (UKE) zur Mediensucht. Diese untersucht in bundesweit 1.200 Familien die digitale Mediennutzung von Kindern, Jugendlichen und deren Eltern.
Wir erweitern unser Team und suchen Gaming-Enthusiasten sowie Unterstützung für unsere Video-Produktion.
Details
Kinder und Jugendliche im Alter zwischen 11 und 18 Jahren spielten demnach werktags durchschnittlich nur noch 115 Minuten Online-Games - ein Rückgang von 15 Prozent. Auch bei den Sozialen Medien reduzierten sich die Nutzungszeiten in der Woche um fast ein Drittel. Dennoch verbringen Kinder und Jugendliche laut den bisherigen Studienergebnissen nach wie vor mehr Zeit vor dem Bildschirm als vor der Corona-Pandemie.
Dabei zeigt sich bei den sozialen Medien jedoch ein deutlicher Geschlechterunterschied: Während sich Jungen im November 2020 zumindest an den Wochenenden wieder dem Nutzungsniveau vor der Pandemie annäherten (186 Minuten vs. 184 Minuten), reduzierten Mädchen ihren Social-Media-Gebrauch nur marginal. Er ist an einem normalen Wochenende mit 224 Minuten immer noch auf ähnlichem Niveau wie im April 2020 (243 Minuten) und damit deutlich höher als bei den Jungen und als vor der Pandemie (186 Minuten).
Weiter Unterschiede gibt es in den Altersgruppen: Jungen zwischen 15 und 18 Jahren spielten im Herbst 2020 werktags mit 161 Minuten durchschnittlich knapp eine Stunde länger Computer als die 11- bis 14-Jährigen (102 Minuten), heißt es im Zwischenergebnis. An Wochenenden waren es sogar knapp eineinhalb Stunden mehr. Im April 2020 gaben fast 90 Prozent der Kinder und Jugendlichen an, digitale Spiele und soziale Medien zu nutzen, um Langeweile zu bekämpfen. Über ein Drittel wollte online "der Realität entfliehen". Bereits im September 2019 zeigten zehn Prozent der 10- bis 17-Jährigen ein riskantes Spielverhalten. Pathologisches Gaming wurde bei 2,7 Prozent festgestellt.