Gaming: Kauf per Download von Spielen hat sich etabliert
Der Kauf per Download von Computerspielen und Konsolen-Games hat sich auch in Deutschland als Alternative zum Kauf von Spielen auf konventionellen Datenträgern etabliert. Allerdings ist der Anteil von Games, die im Jahr 2015 als digitaler Download gekauft wurden, im Vergleich zu 2014 nur noch leicht, um 1 Prozent von 32 Prozent auf 33 % gestiegen. Im Jahr 2015 wurde demnach jeder dritte Spieletitel für PC und Konsole als kostenpflichtiger Download gekauft.
Das langsamere Wachstum im Bereich der Downloads von PC- und Konsolenspielen spiegelt sich auch im Umsatz wider. Hier verzeichnete der BIU lediglich eine Steigerung von 2 Prozent auf 21 Prozent. Gleichzeitig ging der Anteil von Games auf Datenträgern am Gesamtumsatz um 2 Prozent, von 81 auf 79 Prozent zurück. Diese Zahlen gab der BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) auf Basis von Marktdaten der GfK bekannt, für die 25.000 repräsentative deutsche Konsumenten befragt wurden.
Als Gründe hierfür lassen sich folgende Faktoren ausmachen: Vor allem Sammlereditionen auf Datenträgern (Boxed) sind bei Spiele-Fans weiterhin sehr beliebt. Hinzu kommen zusätzliche Goodies in Form sogenannter "Hybrid Toys" oder "Toys to Life". Obendrein kommen viele Boxed-Versionen von "Collector's", "Deluxe" oder "Ultimate" Editionen der Publisher teils prall gefüllt mit großartigen Sammlerstücken, exklusivem Buch- und Kartenmaterial und In-Game-Belohnungen daher.
Laut dem BIU betrugen 71 Prozent aller Käufe via Download weniger als 20 Euro. 2014 waren es noch 76 Prozent. Auf dem PC werden inzwischen 62 Prozent aller Käufe per Download getätigt. Bei den Konsolenspielen stieg der Anteil von 9 auf 13 Prozent. Der Markt für Computer- und Videospiele ist 2015 um 4,5 Prozent auf 2,81 Milliarden Euro gewachsen. Ohne Spielekonsolen betrug der Umsatz mit Spielen 1,99 Milliarden Euro. Im Vergleich zu 2014 ist das eine Steigerung um 3,5 Prozent.
Besonders stark gestiegen: 2015 ist der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten im Vergleich zu 2014 um 18 Prozent auf 562 Millionen Euro gewachsen. Auch der Umsatz mit Spiele-Abonnements hat um 5 Prozent auf 145 Millionen Euro zugelegt. Der junge Markt der Hybrid Toys wuchs 2015 um 53 Prozent auf 72 Millionen Euro.