gamescom 2019 | Die Gaming-Trends 2019
Die gamescom 2019 öffnet ab morgen, den 20. August in Köln ihre Tore und ab dem 21.08. hat das Messehighlight der Computer- und Videospielbranche dann für alle Besucher geöffnet. Passend dazu hat der Digitalverband Bitkom einige Trends der Branche für das Daddeln auf dem Smartphone, PC und Konsole zusammengetragen.
Wie der Bitkom berichtet, ist Gaming nicht nur zu einem sozialen und kulturellen Phänomen geworden, sondern in großen Teilen der Gesellschaft auch sehr beliebt. 43 Prozent der Bundesbürger in Deutschland spielen zumindest gelegentlich Computer- oder Videospiele. Das hat eine repräsentative Umfrage des Bitkom ergeben.
Gaming nicht nur bei Männern (45 Prozent) und Frauen (41 Prozent) gleichermaßen beliebt, sondern auch quer durch alle Altersklassen: 71 % der 16- bis 29-Jährigen, 65 % der 30- bis 49-Jährigen und immerhin 25 % der 50- bis 64-Jährigen spielen. Die "Silver Gamer" ab 65 Jahren sind mit 13 % vertreten. 25 % der Deutschen vertreten die Meinung, dass Video- und Computerspiele ein gesellschaftliches Kulturgut wie Bücher, Filme oder Musik sind. Jeder dritte Gamer sagt, er könne sich ein Leben ohne Videospiele gar nicht mehr vorstellen.
82 Prozent der Gamerinnen sind der Meinung, die Darstellung von Frauen in den Spielen sei weder angemessen noch zeitgemäß. Bei den Männern sagen dies 52 Prozent. 49 Prozent der Frauen, die zumindest gelegentlich spielen, wünschen sich mehr starke weibliche Figuren. Bei den Männer haben 38 Prozent diesen Wunsch.
Das Smartphone ist das beliebteste Gerät zum Spielen und wird von 85 % der Gamer genutzt (2018: 79 %). Die Spielkonsole landet mit 77 Prozent auf Platz zwei (2018: 85 %). Einen Rückgang verzeichnet die Statistik für Laptops (74 %). Gaming auf dem Tablet legt von 53 auf 60 % zu, der Desktop-PC bleibt mit 48 % (2018: 47 %) stabil.
Die Bereitschaft, fürs Gaming zu zahlen, ist im vergangenen Jahr erneut gestiegen. Fast zwei Drittel (64 Prozent) geben an, in den vergangenen 12 Monaten Geld für Computer- oder Videospiele ausgegeben zu haben. Davon zahlten 28 % für den Kauf beziehungsweise Download von Spielen, 26 % für In-Game-Käufe sowie 25 % für Abo-Gebühren von Onlinespielen. 14 % zahlten für eine Spiele-Flatrate.